Nasze opowieści - ice breaker

Każdy trener rozpoczynający zajęcia z nową grupą realizuje na wstępie ćwiczenie, które pozwoli uczestnikom przełamać pierwsze lody i zintegrować się. Tego typu zabaw i ćwiczeń jest mnóstwo. Głównym ich problemem jest koncentrowanie się uczestników na swoim wystąpieniu, wniesieniem swojego wkładu do grupy. Najczęściej po auto-prezentacji uczestnik kursu się wyłącza, nie zwraca uwagi na informacje przekazywane przez innych. Dodatkowo ćwiczenie, nie niosące przekazu merytorycznego, zabiera sporo czasu przeznaczonego na kurs. Stanowi to znaczny problem, jeśli szkolenie jest jednodniowe. Inną kwestią jest zapamiętywanie imion uczestników przez trenera oraz innych uczestników. Zwracanie się po imieniu, "na Ty" pomaga w zacieśnianiu związków pomiędzy uczestnikami kursu, a także polepsza komunikację i współpracę w grupie.

Gra Nasze Opowieści jest narzędziem idealnie dopasowanym do wymagań trenera, a także nie posiada wyżej opisanych wad.. W grze gracze koncentrują się na znajdowaniu elementów wspólnych, ich łączących poprzez skojarzenie piktogramów zawartych na kościach. Grę rozgrywa się relatywnie krótko, kilkanaście minut. Pozwala ona nie tylko zapamiętać imiona uczestników, historii z nimi związanych, ale również elementów łączących poszczególnych uczestników kursu.

Celem gry jest zdobycie największej ilości punktów. Gra składa się z następujących elementów trwałych:

  • Trzech zestawów Story Cubes, tj. pomarańczowego (podstawowego), zielonego (voyages) i niebieskiego (actions).
  • Planszy reprezentującej danego gracza
  • Klepsydry 0,5 minuty (opcjonalnie)
  • Instrukcji przeliczania punktów.

Do kompletu potrzebne będą suchościeralne pisaki do tablic typu whiteboard. Minimum jeden.

Story Cubes najłatwiej kupić na aukcji Allegro, koszt jednego zestawu to około 25 zł. Patrz tu: http://www.storycubes.com. Do gry są potrzebne opisane wyżej trzy zestawy tematyczne. Klepsydra, dostępna jest również na Allegro, to koszt kilkunastu złotych. Plansze należy pobrać w formacie pdf ze strony (link na dole). Wydrukować jednostronnie odpowiednią ich ilość na drukarce kolorowej na papierze o gramaturze co najmniej 250g. Jedna strona A4 to zestaw na dwóch graczy. Liczba 9 kości Story Cubes w komplecie tematycznym wystarcza na około 16 graczy, wobec tego należy wydrukować 8 identycznych arkuszy.  Do laminowania plansz należy zakupić przezroczystą samo-przylepną folię do druku laserowego. Folie do drukarek atramentowych się nie nadają. Folia powinna być przeźroczysta, niematowa. Dla zestawu na 16 graczy potrzebujemy 8 arkuszy A4. Folię przyklejamy na wydrukowane jednostronne arkusze z planszami i wycinamy w miejscach wskazamych na arkuszu. Po wycięciu sklejamy dwie strony planszy razem w taki sposób, aby na przeciwnych stronach znalazło się symetryczne, lustrzane odbicie. Nie mogą być sklejone razem dwie identyczne plansze. Do sklejenia używamy kleju roślinnego do papieru lub 3M w spray-u wersji permanentnej - bordowa puszka (klej 3M do kupienia na allegro). Po sklejeniu wstawiamy plansze do grubej, ciężkiej książki i czekamy 24h, aż klej wyschnie. Należy także wyciąć zalaminowaną tabelę punktacji.

Zasady gry

Przygotowanie do gry

Gracze zbierają się wokół centralnego stolika. Należy im rozdać po jednej planszy. Na początku gry każdy z graczy wpisuje swoje imię na żółtym polu planszy po obu jej stronach suchościeralnym pisakiem. Trener usuwa z zestawów losowo kości i pozostawia w identycznej ilości dla każdego zestawu tematycznego.  Ilość kości z każdego zestawu powinna być równa połowie ilości graczy. Końcówkę z podziału dla nieparzystej ilości graczy zaokrąglamy w dół. Im większy niedobór kości tym gra jest trudniejsza. Gracze mają za zadanie z dostępnych kości wybrać trzy, po jednej z każdego rodzaju: Sytuacje (niebieski), Podróże (zielony), O mnie (pomarańczowy). Kolekcjonowane kości będą ustawiane na planszy gracza. Należy wybrać pierwszego gracza w dowolny, znany trenerowi sposób, np. według nadchodzących urodzin lub poprzez wyliczankę. Gracze będą wykonywać ruchy zgodnie z kierunkiem poruszania się wskazówek zegara.

Rozpoczęcie gry

Pierwszy gracz rzuca kości i wybiera z nich jedną, która poprzez skojarzenie z piktogramem pozwoli mu opowiedzieć historię z nim związaną. Np. Ania wybiera kość z zestawu Sytuacje zawierającą symbol biegnącej postaci i opowiada o tym jak trenuje bieganie od kilku lat itp. Kość zostaje ustawiona na żółtym polu planszy Ani leżącej na stole przed nią. Wartość uzyskanych punktów, w przypadku gdyby kość bieganie pozostała niezmiennie na żółtym polu do końca gry, wynosiłaby tylko 1 punkt. Następny gracz Bartek (stojący po lewej stronie Ani) ma już dwie możliwości może podobnie rzucić pozostałymi kościami, wybrać jedną z nich, opowiedzieć swoją historie i odłożyć kość na swoim żółtym polu lub wykorzystać kość bieganie z planszy Ani. Jeśli kość bieganie oraz wypowiedziana historia Ani w jakikolwiek sposób kojarzy się Bartkowi, to może on zbudować swoją opowieść rozpoczynając od zdania nawiązującego do opowieści Ani. Np. 5 lat temu podobnie jak Ania biegałem, lecz nabawiłem się kontuzji, która spowodowała, że musiałem zakończyć uprawianie tej ekscytującej dyscypliny. Opowiadając tę historię Bartek dostawia swoją planszę krawędzią jednego boku do planszy Ani w taki sposób, aby pola będące na rogach pasowały kolorystycznie do siebie. Kość bieganie należy do grupy tematycznej Sytuacje (pole niebieskie). Bartek przestawia kość bieganie na pole powstałe z połączenia pól Sytuacje obu plansz. Wartość uzyskanych punktów przez Anię i Bartka została podwojona. Nawiązanie do historii Ani jest obowiązkowe i gracz, który tego nie zrobi w swojej opowieści traci ruch. Następny gracz Cezary chce również wykorzystać kość bieganie. W swojej historii będzie zmuszony nawiązać do opowieści Bartka i Ani w przeciwnym wypadku straci ruch. W celu zwielokrotniania punktów konieczne jest pamiętanie informacji związanych z graczami, którzy opowiedzieli wcześniej o sobie. Pomocne są tu rekwizyty w postaci planszy z imieniem, symbolu na kości i powtarzanie historii graczy przez innych graczy.

Znaczenie pól

Na polach utworzonych z połączenia ćwiartek Sytuacje, Podróże i O mnie można ustawić tylko jedną kość z danego tematu reprezentujący kolor piktogramu na kości (zestawu tematycznego). Pole pomarańczowo-niebiesko-zielone jest uniwersalne i może posłużyć do ustawienia dowolnej, jednej kości. Gracze na swojej planszy nie mogą posiadać więcej niż jednej kości z każdego rodzaju (razem trzech) wliczając w to kości leżące na polach współdzielonych. Na polu żółtym może się znajdować do trzech kości, po jednej z każdego rodzaju. Za kość Sytuacje gracze otrzymują 1 punkt, oraz odpowiednio 2 punkty za Podróże i trzy O mnie. Jeśli kość jest współdzielona przez dwóch graczy to jej wartość jest zdwajana dla każdego gracza, przez trzech potrajana, a czworo mnożona przez 4. Plansze można łączyć jedynie krawędziami boków poprzez ustawienie kości na wspólnych polach i od tego momentu kości współdzielonej nie można przestawiać. Jeśli do planszy nie pasują kolory pól to należy ją odwrócić na drugą stronę (plansza w lustrzanym odbiciu). Maksymalnie możemy współdzielić kość przez 4 graczy, którzy utworzą wspólne pole.

Operacja przyciągania kości

Załóżmy, że Ania i Bartek połączyli plansze tak, że pola Sytuacje i Podróże są połączone. W drugiej kolejce Ania rzuciła kościami i wybrała symbol węża z grupy tematycznej Podróże. Opowiada przy tym historie, że widziała wielkiego pytona na wycieczce w Afryce... Kość odkłada na żółtym polu swojej planszy. W swoim ruch Bartek, może przyciągnąć kość na wspólne pole Podróże opowiadając historię nawiązującą do Ani: " wprawdzie nie widziałem tak wielkich węży jak Ania, ale jak byłem w Bieszczadach to odwiedziłem hodowlę żmij.... itd. Wartość kości wąż ulega podwojeniu. W podobny sposób mogą się dołączyć gracze mające sąsiednie pola wolne. Operację przyciągania można wykonać jedynie na polach współdzielonych przez dokładnie dwóch graczy.

Koniec gry

Grę kończymy po trzeciej kolejce. Gracze najczęściej mają po jednej kości każdego rodzaju na swojej planszy. Jeśli kość jest współdzielona to mnożymy graczowi ilość punktów przez ilość osób, które daną kość współdzielą, zgodnie z tabelą obok. Sumujemy ilość zdobytych punktów przez każdego gracza. Wszyscy powinni dążyć do zbudowania jednej wielkiej planszy ze swoich fragmentów, gdyż strategia znajdowania elementów łączących uczestników jest najkorzystniejsza. Gracze koncentrują się na opowiadaniach innych graczy i starają się usłyszane od nich informacje zapamiętać, aby zbudować wspólną planszę.

Ograniczenie czasu

Klepsydra jest ustawiana na początku opowiadania historii, po wybraniu kości z puli wolnych lub jej przestawieniu na planszy. Gracz ma tylko 30 sekund na swoje opowiadanie. Jeśli poprzedni gracz nie wykorzystał pełnego przydziału czasu, to jego następca może wykorzystać czas poprzedniego gracza. Przewrócenie klepsydry nastąpi po przesypaniu się całego piasku, już w trakcie rozpoczetego opowiadania. Następny gracz ma czas pozostawiony przez poprzednika plus swoje 30 sekund. Przy dziesięciu graczach czas trwania zabawy trawa maksymalnie 15 minut nie licząc czasu poświęconego na wytłumaczenie zasad.

Najważniejsze zasady:

  • Każdy gracz może zgromadzić trzy kości po jednej z każdej grupy tematycznej. Liczą się również kości wspólne.
  • Na polu żółtym tj. indywidualnym, wyróżniającym gracza, może znajdować się więcej niż jedna kość. Maksymalnie trzy z różnych zestawów tematycznych.
  • Na polach wspólnych może być ustawiona tylko jedna kość odpowiadająca tematycznie polu.
  • Na polu uniwersalnym może się znajdować dowolna kość.
  • Plansze należy dostawiać poprzez złącznie boków, tak, aby kolory pól na rogach do siebie pasowały. Pole uniwersalne pasuje wyłącznie do pola uniwersalnego. Nie można plansz łączyć rogami.
  • Jeśli pola nie pasują to należy odwrócić planszę na drugą lustrzaną stronę.
  • Kości z pól wspólnych nie można zabierać innym graczom.
  • Jeśli nie da się wykonać ruchu poprzez połączenie plansz lub przyciągnięcie kości to należy kostki rzucić i wybrać jedną z puli wolnych, którą w czasie opowiadania historii odkładamy na polu żółtym własnej planszy.
  • Jeśli brak w puli wolnych kości o tematyce, której graczowi brakuje to traci on ruch.
  • Może się zdarzyć, że gracze w trzech kolejkach nie zdobędą trzech kości tematycznych. Wynika to z faktu popełnienia błędu nieuwzględnienia informacji o poprzednikach wspólnych kostek lub braku w puli wolnych z brakującego tematu.
  • Szczegółowość informacji z historii poprzedników w opowiadaniu. Obowiązkowe jest podanie imion graczy i ich interpretacji zawartego na kości piktogramu.
  • Ocenę czy historia spełniła powyższy warunek wystawiają inni gracze poprzez aklamację, w przypadku spornym rozstrzyga trener.

Czas trwania gry: 20 minut.

Liczba graczy: 4-16

Przeznaczenie: zapamiętanie imion uczestników kursu, integracja grupy, przyspieszenie procesu dotarcia się zespołu, ice-breaker.

Licencja: nieodpłatna pod warunkiem akceptacji warunków: . Z licencji wyłączone są zestawy Story Cubes, które użytkownik nabywa we własnym zakresie.

ZałącznikWielkość
Plansza.pdf195.27 KB