Dlaczego symulacyjne gry szkoleniowe?

Istnieje powszechna opinia, że wykorzystanie gier symulacyjnych w trakcie szkoleń przynosi wiele korzyści. Na pewno gry decyzyjne, szczególnie planszowe, podnoszą atrakcyjność zajęć. Jak jest naprawdę? Co zyskujemy, wprowadzając ten element szkolenia, a gdzie nie powinniśmy spodziewać się korzyści?

Podstawowym elementem gry jest fabuła, która zapewnia ogólny kontekst, w którym będzie się toczyć rozgrywka. Celem fabuły jest zamknięcie gry w określonej, intuicyjnej ramie, tak ,aby jej uczestnicy posiadali ogólna wiedzę (tzw. common knowledge) o świecie gry. Dla przykładu w grze handlowej fabuła będzie odnosić się do jakieś konkretnej firmy lub grupy firm, których nazwy będziemy znać. Firmy będą sprzedawać konkretne  produkty lub usługi, będzie określony system monetarny, a także makro i mikro otoczenie. Dobrym, przykładem może byc powszechnie znany Eurobiznes, gdzie gracze budują hotele w określonych państwach i czerpią korzyści z wynajmowania pokoi dla zatrzymujących się tam podróżnych. 

Mechanizm gry to następna warstwa abstrakcji, która w grze ma największe znaczenie. W symulacyjnych grach dydaktycznych, mechanizm, zwany silnikiem gry, ma odzwierciedlać, związki pomiędzy elementami gry w taki sposób, aby naśladować rzeczywisty świat. Sposób odzwierciedlenia rzeczywistości może być większy lub mniejszy. Zależy to od celów, które chcemy osiągnąć dzięki grze.

Symulacyjne gry decyzyjne możemy podzielić na dwie kategorie, ze względu na sposób implementacji silnika:

  • planszowe,
  • komputerowe.

W pierwszym przypadku mamy do czynienia z prostymi, niezbyt skomplikowanymi mechanizmami. W grach planszowych znajomość mechanizmu jest dla wszystkich uczestników prosta i zrozumiała. Silnik jest zaszyty w elementach trwałych takich jak karty, kostki, plansze, przedmioty, arkusze, pieniądze, żetony, domki, ludziki, samochody itp. W przypadku wykorzystania do symulacji komputerów, odzwierciedlenie rzeczywistości może być bardzo precyzyjne. Np. w symulatorach lotów, czołgów, pola walki, rynków itp. Gry planszowe, dają możliwość lepszej interakcji pomiędzy graczami, co przekłada się na większy udział angażowanych emocji. Emocje ułatwiają zdobyć doświadczenie, ukształtować odpowiednie postawy, a także powodują uczucie dobrego wykorzystania czasu podczas szkolenia.

Nowym kierunkiem, dziedziczącym zalety obu kategorii są gry hybrydowe, częściowo planszowe, częściowo realizowane na komputerach. Najczęściej stosuje się tablety, w które można implementować skomplikowane algorytmy silnika, który dość wiernie pozwala odtwarzać mechanizmy z świata rzeczywistego. Część planszowa oparta o elementy trwałe zwiększa interakcje i emocje. Przejęcie kluczowego klienta firmie konkurującej (innemu graczowi) polegające na odebraniu rzeczywistej karty z jego planszy niż zmiana wartości liczbowej na ekranie komputera jest źródłem innego poziomu emocji gracza. To przekłada się na intereakcje, uczenie się "na błędach" i zbieranie doświadczenia.

Dlaczego gry?

  • Zwiększenie atrakcyjności zajęć i warsztatów,
  • Kształtowanie właściwych postaw u uczestników,
  • Umożliwiają zdobycie doświadczenia, są symulatorami rzeczywistości,
  • Dają materiał do omówienia zachodzących zjawisk,
  • Pozwalają zastosować zdobytą na szkoleniu wiedzę,
  • Bez konsekwencji ze strony świata rzeczywistego pozwalają poeksperymentować, zastosować różne strategie.

Symulacyjne gry decyzyjne

Przykładem hybrydy jest gra Wybory Samorządowe. Na zajęciach wykorzystuje się tylko część planszową, dopiero podczas omawiania, na koniec, używa się symulacji komputerowej. Ta część jest aplikacją internetową, dostępną uczestnikom w domu. Gracze mogą samodzielnie rozwinąć to co działo się na kursie i przekonać się, który z graczy miał najlepszą strategię, na ile ich strategia była dobra itp.

Reprezentantem gry planszowej jest Green Sahara. Jest grą decyzyjną pozwalającą zaplanować projekt, a potem go zrealizować. Celem gry jest zakończyć realizację projektu z sukcesem z jak największym zyskiem. W grze pojawiają się elementy znane z realnych projektów takie jak kalendarz, wykres Gantta, arkusz zasobów, formularze zamówień, postępu prac, kamienie milowe, warunki pogodowe, nastroje w zespole, raporty z realizacji,  ryzyka, kontrakty czyli umowy handlowe, system monetarny oraz nawet możliwość zaciągania kredytu itp. Wszystkie elementy są reprezentowane, przez rzeczywiste przedmioty, a cały mechanizm gry opiera się na fabule oraz przedstawionych graczom regułach.

 Ciąg dalszy artykułu >>